jueves, 21 de noviembre de 2019

Ultima parada: reflexión final.

Al comenzar el año, realizamos un diagrama en el cual mostramos de que cosas, personas, espacios nos rodeamos a la hora de aprender. A esto lo llamamos Entorno personal de aprendizaje (PLE). A lo largo de la cursada, empezamos a descubrir nuevos espacios que hicieron que nuestro PLE se amplíe clase a clase.
A continuación, voy a hacer un recorrido de los contenidos que fuimos aprendiendo, y al finalizar, les mostrare como se ha expandido mi entorno de aprendizaje.

En primer lugar, voy a comenzar, mostrando de que se trata el PLE. Para esto, elegí la publicación de mi compañera Natalia Gonzalez. Me parece que hizo un muy buen análisis de lo que esto significa y a su vez lo relaciono con la tarea docente.

Continuamos aprendiendo conceptos nuevos como Cultura Maker y aprendizaje STEAM. Ambos buscan que los alumnos se involucren de manera activa en la construcción del conocimiento. Los invito a leer la entrada de Lucrecia Crovetto, quien recorre estos conceptos de una manera clara y sencilla de entender.
A su vez, en esta publicación, tuvimos que buscar imágenes con derecho de reproducción. Considero que la mayoría de nosotros no sabíamos que antes de replicar una imagen teníamos que estar seguros de que tenga dichos derechos.

Luego, conocimos una nueva teoría de aprendizaje, el Conectivismo. Esta teoría se basa en el trabajo colectivo y hace principal hincapié en el uso de la tecnología para poder llevar a cabo las actividades de forma conjunta. En este caso, decidí elegir la publicación de Micaela Magnotta. En su publicación pueden encontrar un link con distintas comunidades de aprendizaje en red muy interesantes. También, hace un pequeño recorrido por la red social de aprendizaje EDMODO.

Siguiendo con la idea de aprendizaje en red, encontramos una nueva forma de dar clases. La profesora nos lo presento como Clase invertida o Flipped Classroom. De esta manera, se busca demostrar que no solo se aprende dentro del aula de forma tradicional, sino también que se aprende por fuera del aula, como por ejemplos con videos tutoriales. En este marco, la profesora nos propuso realizar tutoriales explicando el uso y características de distintas aplicaciones de matemática.
Les dejo el video que realizo Federico Romaldi explicando como usar la calculadora de integrales para que vean de que se trata.

Como tarea integradora, nos reunimos en grupo y tuvimos que explicar el potencial de cada herramienta digital elegida para resolver un tema especifico de matemática. Les dejo el trabajo realizado por el grupo de Juan Amarilla, ellos eligieron trabajar con cónicas.

Otra manera de trabajar que conocimos fue mediante el aprendizaje basado en proyectos (ABP). Es una metodología en la que se involucran distintas áreas y convierte a los alumnos en protagonistas de su propio aprendizaje. Para que puedan seguir leyendo algo mas sobre esto, les comparto la publicación de Gabriela Pallero quien comparte un muro con distintos proyectos para que puedan ver de que se trata.

Continuando con este recorrido, nos encontramos con nuevas tecnologías; RA, RV, Diseños 3D, hologramas, etc.
En este caso, me pareció interesante que pasen por la publicación que realizo Ulises Vieyra ya que nos explica que es un holograma y nos deja un instructivo paso a paso para poder realizar uno nosotros mismos.

Una vez conocidas todas las herramientas y nuevas tecnologías, nos encontramos diseñando nuestro propio proyecto en el que una de las materias articuladas debía ser la de computación. De esta forma pudimos ver como podemos implementar todo lo aprendido durante la cursada en nuestras futuras clases como docentes.
En esta tarea trabaje con Natalia Gonzalez y Camila Mendez, nuestro proyecto se titula "Media pila". Con el cual buscamos concientizar sobre el uso de las pilas y baterías y la contaminación que produce su desecho.
Uno de los proyectos que mas me gusto fue el del grupo de Franco Nievas, ellos eligieron trabajar con la problemática de los animales en extinción.

Para cerrar este recorrido, puedo decir que al comenzar, la palabra "computación" me hacia el mismo ruido que le hacia a la profesora cuando le propusieron ser la docente encargada de dictar esta materia. Pero al trascurrir las clases, empece a descubrir un mundo totalmente distinto en cuanto a la tecnología y mucho mas cuando se trata de educación. Espero poder implementar alguno de los conceptos y herramientas aprendidas en clase.

Por ultimo, como dije al principio, les comparto mi nuevo PLE:








lunes, 18 de noviembre de 2019

Aprendizaje en base a proyectos


Este año junto a mis compañeras Natalia Gonzalez y Camila Mendez realizamos un proyecto titulado "Media Pila", el cual esta inspirado en el proyecto "Reciclaje Sostenible" realizado por Agustí Estevez Andreu.

El proyecto se basa en realizar una concientización sobre el cuidado del medio ambiente y el efecto contaminante que provocan las pilas y baterías. Esta pensado para llevarse a cabo en Segundo año de la escuela secundaria y trabajarlo de manera interdisciplinaria con materias como biología, geografía, construcción ciudadana, fisicoquímica y tecnología, entre otras.

A su vez, se busca una socialización constante entre los alumnos y el contenido, pero también entre el aula en la que se trabaja y el exterior de ella. Conoceremos la organización ECOVOLTA y algunos referentes que trabajan con esta problemática como disparador de este proyecto.
Este está pensado para trabajarlo en distintas etapas durante todo el año.

A continuación podrán ver una presentación de nuestro proyecto y el proyecto completo para que puedan conocerlo al detalle:









sábado, 26 de octubre de 2019

Codigo QR

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que datos codificados. Pueden contener direcciones de paginas web, información sobre algún lugar o persona, direcciones, entre otros. Para acceder a esta información debemos tener la aplicación de lector de este tipo de códigos en nuestro celular, se descarga de forma gratuita y se encuentra disponible para dispositivos Android e IOS.
En el aula los podemos utilizar para codificar información sobre algún tema que estemos trabajando, como por ejemplo instrucciones para construir polígonos regulares partiendo de una circunferencia.
A continuación les dejo el código QR  creado con un generador online, para que puedan implementarlo en sus clases.

Tu código QR


sábado, 12 de octubre de 2019

Aprendizaje basado en proyectos.

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es un método pedagógico que  involucra a los estudiantes de una manera activa en su aprendizaje al pedirles que investiguen la respuesta a alguna pregunta o problema del mundo real y luego creen una solución concreta. Se destacan por involucrar de manera colaborativa distintas disciplinas o áreas, ya sean matemática, física, biología, etc. En todo este proceso, la comunidad escolar reflexiona sobre qué, cómo y por qué están aprendiendo. Finalmente, los estudiantes presentan sus proyectos a una audiencia mayor.

Les dejo el link de un muro colaborativo en el que se encuentran distintos proyectos, del cual seleccione estos tres:


  • Proyecto Jump: Este proyecto propone a través de funciones mejorar el rendimiento deportivo. Me pareció interesante el poder mostrar o demostrar que la matemática atraviesa todas las actividades que desarrollamos en nuestra vida, ¡desde comprar 1/4 de pan, hasta correr una carrera! Considero que también es una forma de atrapar la atención de los alumnos hacia la matemática, pues para ellos suele ser algo difícil encontrarle "sentido" en sus carpetas, al llevarlo a algo físico se hace algo mas visible.

  • Biodigestor: Este proyecto consta de la concientizacion a cerca del medio ambiente. Quise destacarlo porque es un tema muy importante hoy en día y del que no se habla demasiado. A traves de la investigación realizada y del análisis estadístico posterior, y la producción propia del biodigestor, creo que se produce en los estudiantes la iniciativa de llevar este proyecto mas allá de lo trabajado en clase.

  • Libre de humo: Se busca concientizar sobre el vicio del tabaquismo. Creo que es importante tratarlo con adolescentes ya que muchas veces comienzan a consumir tabaco desde edades muy tempranas solo porque sus amigos lo hacen o porque esta de "moda". Me pareció interesante que se encuentre presente el área de plástica, ya que a través de una representación a escala pueden observar de forma mas visible los daños que causa este vicio.


Herramientas para la clase de matemática. Integración.


En la sociedad actual, podemos apreciar el uso de la tecnología en todos los ámbitos de la vida cotidiana. Hoy en día, los jóvenes que están transitando la escuela secundaria tienen la tecnología incorporada a su día a día. Es parte de ellos. Y suele suceder que algunos docentes, al ser de otra generación, no vean esto como una ventaja, sino todo lo contrario. Es por esto, que como futura docente considero necesario que nos capacitemos para poder utilizar la tecnología como herramienta para la enseñanza y el aprendizaje. Aprender a aprovechar los programas, las aplicaciones, juegos, entre otras cosas, con las que nuestros alumnos suelen manejarse cotidianamente y mostrarles que existen aplicaciones que pueden servirles para aprender en este caso matemática.
A continuacion les presento algunos ejemplos de apps para trabajar en el aula.

F(x) Matemáticas

Área de la Matemática que permite trabajar: Resolución de ejercicios.

Habilidades desarrolladas en su uso: Aplicacion que lleva una calculadora completa y permite graficar en 2d y 3d. Resoluciones de estadistica, probabilidad, vectores y matrices.

Nivel (año de secundaria según currícula)

Sitio Web (enlace) https://www.facebook.com/Dabo-Apps-519499284775693/

Desarrollador daboApps

Descarga (enlace) https://play.google.com/store/apps/details?id=de.daboapps.mathematics

Plataformas APP Android

Idiomas Inglés, alemán, español, italiano, francés, turco, albanés, croata, árabe, portugués.

PHOTOMATH

Área de la Matemática que permite trabajar: Álgebra y Análisis matemático

Habilidades desarrolladas en su uso: Camara Calculadora. Apunta la cámara a un problema de matemática y Photomath mostrará el resultado con una solución paso a paso detallada.

Sitio Web  https://photomath.net

Descargahttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.microblink.photomath&hl=es_419

Plataformas:Requiere Android 4.1,iOS 7.0 y versiones superiores

Idioma: Disponible en 20 idiomas

Symbolab

Área de la Matemática que permite trabajar: Álgebra y Análisis matemático.

Habilidades desarrolladas en su uso:Calcula paso a paso ejercicios de álgebra y análisis matemático.

Sitio Web  https://es.symbolab.com/solver

Desarrollador: Eqsquest Startup

Descarga : https://es.symbolab.com/solver

Plataformas: APP

Idioma: Multilingüe

El tema elegido de Matemática fue operaciones con fracciones. Cada Aplicación mencionada anteriormente, fue trabajada también en los blogs de Camila Mendez y Natalia González en relación a este contenido.
A continuación se deja unas diapositivas que nos permitirán conocer un poco más acerca del funcionamiento de estas aplicaciones. Y los respectivos videos tutoriales de las app




Tutorial Symbolab

 

Tutorial f(x) Matemáticas.




Tutorial PhotoMath



domingo, 18 de agosto de 2019

Clase invertida

Antes de presentarles el tutorial sobre como usar Symbolab, quiero comentarles que significa hablar sobre la clase invertida.

La clase invertida, es un modelo pedagógico en el que el aprendizaje de los alumnos se da fuera del aula. De este modo se ahorra tiempo,el cual se puede aprovechar para realizar otras actividades más tradicionales en cuanto a la enseñanza.
Una de las formas de llevar a cabo este modelo, es a través de tutoriales. 

Ahora si, les presento la aplicación Symbolab, la cual proporciona soluciones paso por paso para los temas algebraicos, trigonométricos y de calculo. También ofrece calculadoras inteligentes que incluyen ecuaciones, desigualdades, integrales, derivadas, limites, etc.
Esta aplicación se puede usar online en una computadora o también esta disponible para descargar en dispositivos android e Ios.


domingo, 2 de junio de 2019

Conectivismo

El conectivismo es una teoría del aprendizaje desarrollada por George Siemens y Stehen Downes. Se trata de la combinación del constructivismo y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era digital y globalizante. Llamada la "teoría del aprendizaje para la era digital",intenta explicar el aprendizaje complejo, no como una actividad individual en un mundo social digital en rápida evolución sino como la interacción entre varios.
 Algo importante que me interesa destacar de este tipo de aprendizaje es que nos permite poder estar en contacto con personas de todo el mundo haciendo posible el intercambio de conocimientos tanto propios como de otros, y queda demostrado nuevamente, que no solo se aprende en un aula dentro de una escuela.
Por ejemplo, les dejo el link de Procomun para que puedan visitarlo. Es una red de resursos educativos española donde se comparten, entre otras cosas, las paginas webs que utilizan los docentes como referencia para armar sus clases.

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